Material exacto de toda la sesión
- 12 conos
- 6 aros (calderos y bosque)
- 6-9 pelotas blandas o pañuelos (pociones), 8-10 pelotas blandas más (tumbas) y 12-16 (ingredientes del 1.er ciclo)
- Recetas e ingredientes para recortar (2.º y 3.er ciclo)
- 1 globo naranja por cada 3 alumnos y 4 globos negros
- Altavoz con música de Halloween (opcional)
- Cronómetro o reloj
- Lápidas para los conos (para recortar)
Para todos los ciclos. la página 4 recoge los cambios para 1.º-2.º, 3.º-4.º y 5.º-6.º. Nadie queda eliminado: juegos cooperativos o por equipos sin eliminados, con humor y sin sustos.
Elige tu ciclo y cada juego te enseña cómo adaptarlo
1 Calentamiento
✂ Pociones para recortar10 minZombis y pociones
Material
4 conos, 3 aros (calderos) y 6-9 pelotas blandas o pañuelos (pociones). Sin petos: los zombis se reconocen porque caminan con los dos brazos estirados hacia delante, como un zombi.
Montaje del espacio
20 × 15 m con conos. Tres calderos (aros) en los bordes, con 2-3 pociones cada uno.
Desarrollo paso a paso
- Todos corren. Empiezan 3 zombis por cada 25 alumnos, con los dos brazos estirados hacia delante, como un zombi, para que se vean; los demás son humanos. Los zombis también corren e intentan tocar a los humanos.
- Contagio: si un zombi toca a un humano, este también se convierte en zombi y pone los dos brazos hacia delante. Cuantos más zombis, más difícil es escapar.
- CÓMO SE SALVA A UN ZOMBI: un humano corre a un caldero, coge UNA poción, corre hasta un zombi, lo toca con ella y dice «¡Poción!». El zombi se cura y baja los brazos. Cada alumno solo puede coger UNA poción por turno (cada ronda de 2 minutos): quien ya ha curado a alguien no puede coger otra, así curan todos y no siempre los mismos. Quien lleva una poción está protegido (no puede ser contagiado) hasta que cura; el curado y su salvador quedan protegidos 3 segundos. Después la poción se gasta: el salvador la lleva de vuelta a un caldero para que la use otro compañero.
- Rondas de 2 minutos. Reto de toda la clase: que al sonar la señal haya menos zombis que en la ronda anterior.
Qué hacer si… Si en un minuto casi todos son zombis, añade un caldero y más pociones; si hay muy pocos, quita un caldero o pide que la poción pase antes por otro humano.
Esquema: Zombis y pociones
Cómo adaptarlo a tu ciclo
1.º y 2.º 6-8 años
2 zombis y un espacio más pequeño (15 × 10 m). Quien lleva la poción siempre está protegido. Rondas de 90 segundos.
3.º y 4.º 8-10 años
3 zombis. Rondas de 2 minutos con récord de la clase.
5.º y 6.º 10-12 años
3-4 zombis. La poción debe pasar por otro humano antes de curar: nadie cura con la que ha cogido. Rondas de 2 minutos con récord.
2 Ejercicio 1
✂ Lápidas para recortar15 minAsalto a las tumbas
Material
6 conos con lápida (3 por equipo, lápidas para recortar con el enlace), 4 conos para el campo y 8-10 pelotas blandas o de espuma.
Montaje del espacio
Campo de 16 × 10 m dividido por una línea central de conos. Dos equipos iguales, uno en cada mitad. Cada equipo coloca sus 3 tumbas al fondo de su mitad, a 6 m de la línea.
Desarrollo paso a paso
- Cada equipo se queda en su mitad: nadie puede cruzar la línea central. Cada alumno tiene una pelota blanda y los dos equipos protegen sus 3 tumbas.
- A la señal, lanzan por abajo, con una mano, para derribar las tumbas del otro equipo. Se lanza solo a las tumbas, nunca a las personas.
- Los defensores paran la pelota con manos y cuerpo, sin agarrar las tumbas. La pelota que llega a tu campo se devuelve enseguida: rodando o lanzada.
- Cuando caen las 3 tumbas de un equipo, ese equipo grita «¡Abracadabra!», las levanta y empieza otra vuelta. Rondas de 3 minutos. Al final se cuentan los cementerios derribados y aplauden los dos equipos.
Qué hacer si… Si las tumbas caen enseguida, aléjalas; si no cae ninguna, acércalas. Cambia a los defensores cada vuelta y cambiad de lado a mitad del juego.
16 m Campo de 16 × 10 m Mitad y tumbas 1 Lanza a tumbas 2 Defienden 3 ¡Abracadabra! 4 Tumba (cono con lápida) Equipo azul Equipo naranja Pelota blanda Pase / lanzamiento Esquema: Asalto a las tumbas
Cómo adaptarlo a tu ciclo
1.º y 2.º 6-8 años
«Bolos de Halloween»: la pelota se hace RODAR por el suelo. Se juega con 4 equipos y cada equipo hace rondas de 2 minutos. Solo hay 2 tumbas por equipo, a 4-5 m, y no hay defensores: solo se derriba. Opcional: toda la clase contra el reloj.
3.º y 4.º 8-10 años
Se lanza con la mano, de pie, a 6 m. Tres tumbas por equipo y un guardián que las defiende parando con manos y cuerpo; se turna cada vuelta.
5.º y 6.º 10-12 años
Campo de 18 m y más pelotas. Todos defienden y pueden atrapar la pelota al vuelo. La tumba central vale doble y hay que dar 2 pases antes de lanzar.
3 Ejercicio 2
✂ Recetas e ingredientes15 minEl caldero de la bruja
Material
4-5 aros (calderos), 1 aro grande (bosque) y conos. 1.er ciclo: 12-16 pelotas o pañuelos. 2.º y 3.er ciclo: recetas e ingredientes para recortar (enlace).
Montaje del espacio
4-6 equipos de 4-5 en fila, cada uno con su caldero. A 12 m, el bosque: un aro grande con los ingredientes esparcidos.
Desarrollo paso a paso
- A la señal, el primero de cada fila va al bosque como el monstruo que indique el docente: zombi (lento), murciélago (pasos laterales), araña (cuadrupedia) o fantasma (de puntillas).
- Coge UN ingrediente, vuelve igual, lo deja en su caldero y choca la mano al siguiente. 1.er ciclo: puede traer cualquier ingrediente, sin receta. 2.º y 3.er ciclo: cada equipo tiene una RECETA distinta y solo vale traer lo que pide; si se equivoca, devuelve la tarjeta al bosque.
- Reto de toda la clase, no de unos contra otros: el equipo que completa su receta (1.er ciclo: 4 ingredientes) ayuda a los demás trayendo ingredientes para ellos. Todos deben acabar antes de que suene la alarma (5 min).
- El docente cambia de monstruo cada dos relevos. Al terminar, cada equipo lee su poción en voz alta y la clase grita «¡Abracadabra!»: ¡el caldero burbujea!
Qué hacer si… Si un equipo se queda muy atrás, los que ya han acabado le ayudan. Si hay desorden, marca carriles con conos.
1 1 1 1 12 m Relevo de 12 m: reto de toda la clase Fila + caldero 1 Como monstruo 2 1 ingrediente 3 Al caldero 4 Cono Caldero / bosque (aro) Ingrediente (tarjeta o pelota) Equipo azul Equipo verde Equipo morado Equipo naranja Desplazamiento Esquema: El caldero de la bruja
Cómo adaptarlo a tu ciclo
1.º y 2.º 6-8 años
Carrera de relevos sin receta: cada alumno puede traer cualquier ingrediente que quiera (pelotas o pañuelos). Bosque a 8 m y dos monstruos (zombi y murciélago). Meta de la clase: 12 ingredientes.
3.º y 4.º 8-10 años
Cada equipo tiene una receta distinta, de 4 ingredientes (nivel A), a la vista junto a su caldero. Bosque a 12 m y cuatro monstruos.
5.º y 6.º 10-12 años
Receta de 6 ingredientes (nivel B): se lee 30 segundos y se tapa; hay que recordarla y traerlos en el orden de la lista. Bosque a 15 m.
4 Ejercicio 3 (opcional)
10 minCalabazas al aire
Material
1 globo naranja por cada 3 alumnos y 4 globos negros (o pelotas de playa).
Montaje del espacio
Círculos de 6 alumnos, con 2 calabazas (globos naranjas) cada uno, sin obstáculos.
Desarrollo paso a paso
- Cada círculo mantiene sus calabazas en el aire contando los toques en voz alta. Nadie toca dos veces seguidas.
- Cada calabaza debe pasar por todos los del círculo antes de que alguien repita: ¡hay que mirar a quién le toca!
- Cada 30 segundos el docente suelta un «murciélago» (globo negro): hay que mantener todos los globos a la vez.
- Si una calabaza cae, el círculo levanta las manos y grita «¡Abracadabra!» antes de seguir. Se anota el récord de toques.
Qué hacer si… Si hay alumnado alérgico al látex, usa pelotas de playa o de espuma. Con viento, juega en el gimnasio.
Círculos de 6 alumnos Sin que caiga 1 Todos tocan 2 + Murciélago 3 Si cae: conjuro 4 Alumno/a Calabaza (globo naranja) Murciélago (globo negro) Pase / lanzamiento Esquema: Calabazas al aire
Cómo adaptarlo a tu ciclo
1.º y 2.º 6-8 años
Un globo por grupo, que se toca con cualquier parte del cuerpo. Récord de toques.
3.º y 4.º 8-10 años
Dos calabazas y turnos en orden: nadie repite hasta que han tocado todos.
5.º y 6.º 10-12 años
Tres globos. El docente fija con qué tocarlos (una sola mano, la cabeza, un pie) y lo cambia cada 30 segundos.
5 Vuelta a la calma
5 minEl sueño de los murciélagos
Material
Ninguno.
Montaje del espacio
Grupo sentado en círculo, con luz y música suaves si es posible.
Desarrollo paso a paso
- Sentados con la espalda recta, abren los brazos como alas de murciélago e inspiran por la nariz contando hasta 4.
- Cierran las alas abrazándose los hombros y sueltan el aire por la boca contando hasta 6. Cinco veces.
- El docente cuenta en voz baja cómo cada monstruo se va a dormir; se afloja la parte del cuerpo que nombra.
- Cada alumno cuenta su pulso durante 15 segundos para comprobar cómo ha bajado.
Qué hacer si… Si a alguien le cuesta quedarse quieto, que apoye una mano en el abdomen y note cómo sube y baja.
D Inspira 4 · espira 6 Círculo sentado Alas abiertas 1 Alas cerradas 2 Cuento en voz baja 3 Pulso 15 s 4 Alumno/a (sentado/a) Docente (cuenta el cuento) Esquema: El sueño de los murciélagos
Cómo adaptarlo a tu ciclo
1.º y 2.º 6-8 años
Respiración en 3 tiempos y cuento corto. En vez del pulso, notan el corazón con la mano.
3.º y 4.º 8-10 años
Respiración 4-6 y cuento. Cuentan el pulso al final.
5.º y 6.º 10-12 años
Respiración 4-6. Cuentan el pulso al empezar la sesión y al acabarla, y comparan.
Qué se trabaja
Cooperación y comunicación, resistencia aeróbica, coordinación y equilibrio, atención y toma de decisiones, y respeto de las normas.
Cómo observarlo
- Cooperan y se ayudan sin dejar a nadie fuera.
- Respetan las normas y las medidas de seguridad.
- Participan con ganas y aceptan los retos del grupo.
Ambientación (opcional)
Luz baja o música de fondo; el docente puede narrar la sesión como «la noche de los monstruos». Los disfraces sencillos (gorro, capa) son siempre voluntarios, y la temática es de humor, sin sustos.
Relaciónala con tu programación
Elige tu comunidad autónoma y mira con qué criterios de evaluación de Educación Física se relaciona esta sesión, con su código oficial. Así puedes integrarla en tu programación o en tus situaciones de aprendizaje.
Elige tu comunidad y verás los criterios de evaluación con su código oficial, listos para tu programación.
Material para recortar e imprimir
Archivos listos para imprimir en A4. Mejor en cartulina o plastificados: se reutilizan en todas las rondas.

Pociones y lápidas
12 pociones para el calentamiento y 12 lápidas para los conos del Asalto a las tumbas.
Abrir e imprimir · 2 páginas A4
Recetas e ingredientes
6 recetas distintas (dos niveles) y 64 cartas de ingredientes para El caldero de la bruja.
Abrir e imprimir · 3 páginas A4Imprime también esta página con los esquemas, para llevarla al patio.
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