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Material de Educación Física para Primaria

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Sesión especial de Halloween

La noche de los monstruos

Cinco juegos cooperativos para una clase de Educación Física de Halloween, con esquemas, material para recortar y las adaptaciones para cada ciclo de Primaria. Entra, lee y juega.

  • 50 minutos
  • 1.º a 6.º de Primaria
  • Sin eliminados
  • Material sencillo

Material exacto de toda la sesión

  • 12 conos
  • 6 aros (calderos y bosque)
  • 6-9 pelotas blandas o pañuelos (pociones), 8-10 pelotas blandas más (tumbas) y 12-16 (ingredientes del 1.er ciclo)
  • Recetas e ingredientes para recortar (2.º y 3.er ciclo)
  • 1 globo naranja por cada 3 alumnos y 4 globos negros
  • Altavoz con música de Halloween (opcional)
  • Cronómetro o reloj
  • Lápidas para los conos (para recortar)

Para todos los ciclos. la página 4 recoge los cambios para 1.º-2.º, 3.º-4.º y 5.º-6.º. Nadie queda eliminado: juegos cooperativos o por equipos sin eliminados, con humor y sin sustos.

Elige tu ciclo y cada juego te enseña cómo adaptarlo

  1. 1 Calentamiento

    Zombis y pociones

    Material

    4 conos, 3 aros (calderos) y 6-9 pelotas blandas o pañuelos (pociones). Sin petos: los zombis se reconocen porque caminan con los dos brazos estirados hacia delante, como un zombi.

    Montaje del espacio

    20 × 15 m con conos. Tres calderos (aros) en los bordes, con 2-3 pociones cada uno.

    Desarrollo paso a paso

    1. Todos corren. Empiezan 3 zombis por cada 25 alumnos, con los dos brazos estirados hacia delante, como un zombi, para que se vean; los demás son humanos. Los zombis también corren e intentan tocar a los humanos.
    2. Contagio: si un zombi toca a un humano, este también se convierte en zombi y pone los dos brazos hacia delante. Cuantos más zombis, más difícil es escapar.
    3. CÓMO SE SALVA A UN ZOMBI: un humano corre a un caldero, coge UNA poción, corre hasta un zombi, lo toca con ella y dice «¡Poción!». El zombi se cura y baja los brazos. Cada alumno solo puede coger UNA poción por turno (cada ronda de 2 minutos): quien ya ha curado a alguien no puede coger otra, así curan todos y no siempre los mismos. Quien lleva una poción está protegido (no puede ser contagiado) hasta que cura; el curado y su salvador quedan protegidos 3 segundos. Después la poción se gasta: el salvador la lleva de vuelta a un caldero para que la use otro compañero.
    4. Rondas de 2 minutos. Reto de toda la clase: que al sonar la señal haya menos zombis que en la ronda anterior.

    Qué hacer si… Si en un minuto casi todos son zombis, añade un caldero y más pociones; si hay muy pocos, quita un caldero o pide que la poción pase antes por otro humano.

    ZZZP20 mEspacio de 20 × 15 mTodos corren1Contagio2Poción = cura3Menos zombis4ConoCaldero (aro)Poción (pelota blanda)Zombi (corre, brazos al frente)Humano/a (corre)Cambio de rolDesplazamiento

    Esquema: Zombis y pociones

    Cómo adaptarlo a tu ciclo

    1.º y 2.º 6-8 años

    2 zombis y un espacio más pequeño (15 × 10 m). Quien lleva la poción siempre está protegido. Rondas de 90 segundos.

    3.º y 4.º 8-10 años

    3 zombis. Rondas de 2 minutos con récord de la clase.

    5.º y 6.º 10-12 años

    3-4 zombis. La poción debe pasar por otro humano antes de curar: nadie cura con la que ha cogido. Rondas de 2 minutos con récord.

  2. 2 Ejercicio 1

    Asalto a las tumbas

    Material

    6 conos con lápida (3 por equipo, lápidas para recortar con el enlace), 4 conos para el campo y 8-10 pelotas blandas o de espuma.

    Montaje del espacio

    Campo de 16 × 10 m dividido por una línea central de conos. Dos equipos iguales, uno en cada mitad. Cada equipo coloca sus 3 tumbas al fondo de su mitad, a 6 m de la línea.

    Desarrollo paso a paso

    1. Cada equipo se queda en su mitad: nadie puede cruzar la línea central. Cada alumno tiene una pelota blanda y los dos equipos protegen sus 3 tumbas.
    2. A la señal, lanzan por abajo, con una mano, para derribar las tumbas del otro equipo. Se lanza solo a las tumbas, nunca a las personas.
    3. Los defensores paran la pelota con manos y cuerpo, sin agarrar las tumbas. La pelota que llega a tu campo se devuelve enseguida: rodando o lanzada.
    4. Cuando caen las 3 tumbas de un equipo, ese equipo grita «¡Abracadabra!», las levanta y empieza otra vuelta. Rondas de 3 minutos. Al final se cuentan los cementerios derribados y aplauden los dos equipos.

    Qué hacer si… Si las tumbas caen enseguida, aléjalas; si no cae ninguna, acércalas. Cambia a los defensores cada vuelta y cambiad de lado a mitad del juego.

    16 mCampo de 16 × 10 mMitad y tumbas1Lanza a tumbas2Defienden3¡Abracadabra!4Tumba (cono con lápida)Equipo azulEquipo naranjaPelota blandaPase / lanzamiento

    Esquema: Asalto a las tumbas

    Cómo adaptarlo a tu ciclo

    1.º y 2.º 6-8 años

    «Bolos de Halloween»: la pelota se hace RODAR por el suelo. Se juega con 4 equipos y cada equipo hace rondas de 2 minutos. Solo hay 2 tumbas por equipo, a 4-5 m, y no hay defensores: solo se derriba. Opcional: toda la clase contra el reloj.

    3.º y 4.º 8-10 años

    Se lanza con la mano, de pie, a 6 m. Tres tumbas por equipo y un guardián que las defiende parando con manos y cuerpo; se turna cada vuelta.

    5.º y 6.º 10-12 años

    Campo de 18 m y más pelotas. Todos defienden y pueden atrapar la pelota al vuelo. La tumba central vale doble y hay que dar 2 pases antes de lanzar.

  3. 3 Ejercicio 2

    El caldero de la bruja

    Material

    4-5 aros (calderos), 1 aro grande (bosque) y conos. 1.er ciclo: 12-16 pelotas o pañuelos. 2.º y 3.er ciclo: recetas e ingredientes para recortar (enlace).

    Montaje del espacio

    4-6 equipos de 4-5 en fila, cada uno con su caldero. A 12 m, el bosque: un aro grande con los ingredientes esparcidos.

    Desarrollo paso a paso

    1. A la señal, el primero de cada fila va al bosque como el monstruo que indique el docente: zombi (lento), murciélago (pasos laterales), araña (cuadrupedia) o fantasma (de puntillas).
    2. Coge UN ingrediente, vuelve igual, lo deja en su caldero y choca la mano al siguiente. 1.er ciclo: puede traer cualquier ingrediente, sin receta. 2.º y 3.er ciclo: cada equipo tiene una RECETA distinta y solo vale traer lo que pide; si se equivoca, devuelve la tarjeta al bosque.
    3. Reto de toda la clase, no de unos contra otros: el equipo que completa su receta (1.er ciclo: 4 ingredientes) ayuda a los demás trayendo ingredientes para ellos. Todos deben acabar antes de que suene la alarma (5 min).
    4. El docente cambia de monstruo cada dos relevos. Al terminar, cada equipo lee su poción en voz alta y la clase grita «¡Abracadabra!»: ¡el caldero burbujea!

    Qué hacer si… Si un equipo se queda muy atrás, los que ya han acabado le ayudan. Si hay desorden, marca carriles con conos.

    111112 mRelevo de 12 m: reto de toda la claseFila + caldero1Como monstruo21 ingrediente3Al caldero4ConoCaldero / bosque (aro)Ingrediente (tarjeta o pelota)Equipo azulEquipo verdeEquipo moradoEquipo naranjaDesplazamiento

    Esquema: El caldero de la bruja

    Cómo adaptarlo a tu ciclo

    1.º y 2.º 6-8 años

    Carrera de relevos sin receta: cada alumno puede traer cualquier ingrediente que quiera (pelotas o pañuelos). Bosque a 8 m y dos monstruos (zombi y murciélago). Meta de la clase: 12 ingredientes.

    3.º y 4.º 8-10 años

    Cada equipo tiene una receta distinta, de 4 ingredientes (nivel A), a la vista junto a su caldero. Bosque a 12 m y cuatro monstruos.

    5.º y 6.º 10-12 años

    Receta de 6 ingredientes (nivel B): se lee 30 segundos y se tapa; hay que recordarla y traerlos en el orden de la lista. Bosque a 15 m.

  4. 4 Ejercicio 3 (opcional)

    10 min

    Calabazas al aire

    Material

    1 globo naranja por cada 3 alumnos y 4 globos negros (o pelotas de playa).

    Montaje del espacio

    Círculos de 6 alumnos, con 2 calabazas (globos naranjas) cada uno, sin obstáculos.

    Desarrollo paso a paso

    1. Cada círculo mantiene sus calabazas en el aire contando los toques en voz alta. Nadie toca dos veces seguidas.
    2. Cada calabaza debe pasar por todos los del círculo antes de que alguien repita: ¡hay que mirar a quién le toca!
    3. Cada 30 segundos el docente suelta un «murciélago» (globo negro): hay que mantener todos los globos a la vez.
    4. Si una calabaza cae, el círculo levanta las manos y grita «¡Abracadabra!» antes de seguir. Se anota el récord de toques.

    Qué hacer si… Si hay alumnado alérgico al látex, usa pelotas de playa o de espuma. Con viento, juega en el gimnasio.

    Círculos de 6 alumnosSin que caiga1Todos tocan2+ Murciélago3Si cae: conjuro4Alumno/aCalabaza (globo naranja)Murciélago (globo negro)Pase / lanzamiento

    Esquema: Calabazas al aire

    Cómo adaptarlo a tu ciclo

    1.º y 2.º 6-8 años

    Un globo por grupo, que se toca con cualquier parte del cuerpo. Récord de toques.

    3.º y 4.º 8-10 años

    Dos calabazas y turnos en orden: nadie repite hasta que han tocado todos.

    5.º y 6.º 10-12 años

    Tres globos. El docente fija con qué tocarlos (una sola mano, la cabeza, un pie) y lo cambia cada 30 segundos.

  5. 5 Vuelta a la calma

    5 min

    El sueño de los murciélagos

    Material

    Ninguno.

    Montaje del espacio

    Grupo sentado en círculo, con luz y música suaves si es posible.

    Desarrollo paso a paso

    1. Sentados con la espalda recta, abren los brazos como alas de murciélago e inspiran por la nariz contando hasta 4.
    2. Cierran las alas abrazándose los hombros y sueltan el aire por la boca contando hasta 6. Cinco veces.
    3. El docente cuenta en voz baja cómo cada monstruo se va a dormir; se afloja la parte del cuerpo que nombra.
    4. Cada alumno cuenta su pulso durante 15 segundos para comprobar cómo ha bajado.

    Qué hacer si… Si a alguien le cuesta quedarse quieto, que apoye una mano en el abdomen y note cómo sube y baja.

    DInspira 4 · espira 6Círculo sentadoAlas abiertas1Alas cerradas2Cuento en voz baja3Pulso 15 s4Alumno/a (sentado/a)Docente (cuenta el cuento)

    Esquema: El sueño de los murciélagos

    Cómo adaptarlo a tu ciclo

    1.º y 2.º 6-8 años

    Respiración en 3 tiempos y cuento corto. En vez del pulso, notan el corazón con la mano.

    3.º y 4.º 8-10 años

    Respiración 4-6 y cuento. Cuentan el pulso al final.

    5.º y 6.º 10-12 años

    Respiración 4-6. Cuentan el pulso al empezar la sesión y al acabarla, y comparan.

Qué se trabaja

Cooperación y comunicación, resistencia aeróbica, coordinación y equilibrio, atención y toma de decisiones, y respeto de las normas.

Cómo observarlo

  • Cooperan y se ayudan sin dejar a nadie fuera.
  • Respetan las normas y las medidas de seguridad.
  • Participan con ganas y aceptan los retos del grupo.

Ambientación (opcional)

Luz baja o música de fondo; el docente puede narrar la sesión como «la noche de los monstruos». Los disfraces sencillos (gorro, capa) son siempre voluntarios, y la temática es de humor, sin sustos.

Relaciónala con tu programación

Elige tu comunidad autónoma y mira con qué criterios de evaluación de Educación Física se relaciona esta sesión, con su código oficial. Así puedes integrarla en tu programación o en tus situaciones de aprendizaje.

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Material para recortar e imprimir

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